{"id":7317,"date":"2022-08-30T02:18:42","date_gmt":"2022-08-30T07:18:42","guid":{"rendered":"https:\/\/www.biblia.work\/articulos-salud\/la-realidad-virtual-pasiva-provoca-mas-enfermedades-que-el-juego-activo\/"},"modified":"2022-08-30T02:18:42","modified_gmt":"2022-08-30T07:18:42","slug":"la-realidad-virtual-pasiva-provoca-mas-enfermedades-que-el-juego-activo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.biblia.work\/articulos-salud\/la-realidad-virtual-pasiva-provoca-mas-enfermedades-que-el-juego-activo\/","title":{"rendered":"La realidad virtual pasiva provoca m\u00e1s enfermedades que el juego activo"},"content":{"rendered":"<p>Cr\u00e9dito: Unsplash\/CC0 Dominio p\u00fablico <\/p>\n<p>La observaci\u00f3n pasiva de un juego de realidad virtual provoc\u00f3 una ciberenfermedad relativamente grave. Por el contrario, jugar activamente el juego condujo a una disminuci\u00f3n de la ciberenfermedad, seg\u00fan un estudio publicado en la revista Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. <\/p>\n<p>La enfermedad de la realidad virtual, o ciberenfermedad, es un obst\u00e1culo importante para poder mantener la sensaci\u00f3n de presencia en la experiencia de la realidad virtual.<\/p>\n<p>Upyong Hong, Ph.D., de la Universidad de Konkuk, y coautores , investig\u00f3 si el grado de ciberenfermedad var\u00eda seg\u00fan c\u00f3mo se experimente el contenido de realidad virtual y si las caracter\u00edsticas espec\u00edficas del movimiento ocular est\u00e1n asociadas con cambios en la ciberenfermedad. Los investigadores recopilaron y analizaron datos de seguimiento ocular.<\/p>\n<p>Los patrones de movimiento de los ojos cambiaron seg\u00fan los diferentes niveles de ciberenfermedad. Los movimientos oculares se volvieron m\u00e1s restringidos a medida que aumentaba la ciberenfermedad. Los investigadores concluyeron que \u00ablos movimientos oculares m\u00e1s activos redujeron la enfermedad cibern\u00e9tica. Por lo tanto, los movimientos oculares restringidos en el modo de observaci\u00f3n pasiva pueden considerarse la causa del mayor nivel de enfermedad cibern\u00e9tica\u00bb.<\/p>\n<p>\u00abA medida que pasamos m\u00e1s tiempo gastado en mundos virtuales, se vuelve cada vez m\u00e1s importante mejorar los m\u00e9todos de detecci\u00f3n y cuantificaci\u00f3n de la enfermedad cibern\u00e9tica. Esto a su vez nos permite desarrollar t\u00e9cnicas para prevenir o mitigar sus efectos perjudiciales en el sentido de presencia del usuario \u00ab, dice la editora en jefe Brenda K Wiederhold, Ph.D., MBA, BCB, BCN, Interactive Media Institute, San Diego, California e Virtual Reality Medical Institute, Bruselas, B\u00e9lgica. <\/p>\n<p>Explore m\u00e1s<\/p>\n<p> Los investigadores registran ondas cerebrales para medir la \u00abciberenfermedad\u00bb <strong>M\u00e1s informaci\u00f3n:<\/strong> Yunju Nam et al, Eye Movement Patterns Reflecting Cybersickness: Evidence from Different Experience Modes of a Virtual Reality Game, Cyberpsychology , comportamiento y redes sociales (2021). DOI: 10.1089\/cyber.2021.0167 <strong>Informaci\u00f3n de la revista:<\/strong> Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking <\/p>\n<p> Proporcionado por Mary Ann Liebert, Inc <strong>Cita<\/strong>: Realidad virtual pasiva m\u00e1s enfermedad- inducing than active play (6 de enero de 2022) recuperado el 29 de agosto de 2022 de https:\/\/medicalxpress.com\/news\/2022-01-passive-virtual-reality-sickness-inducing.html Este documento est\u00e1 sujeto a derechos de autor. Aparte de cualquier trato justo con fines de estudio o investigaci\u00f3n privados, ninguna parte puede reproducirse sin el permiso por escrito. El contenido se proporciona \u00fanicamente con fines informativos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cr\u00e9dito: Unsplash\/CC0 Dominio p\u00fablico La observaci\u00f3n pasiva de un juego de realidad virtual provoc\u00f3 una ciberenfermedad relativamente grave. 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