{"id":9585,"date":"2022-08-30T03:37:06","date_gmt":"2022-08-30T08:37:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.biblia.work\/articulos-salud\/juegos-digitales-terapeuticos-y-realidad-virtual-para-mejorar-el-tratamiento-de-la-adiccion\/"},"modified":"2022-08-30T03:37:06","modified_gmt":"2022-08-30T08:37:06","slug":"juegos-digitales-terapeuticos-y-realidad-virtual-para-mejorar-el-tratamiento-de-la-adiccion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.biblia.work\/articulos-salud\/juegos-digitales-terapeuticos-y-realidad-virtual-para-mejorar-el-tratamiento-de-la-adiccion\/","title":{"rendered":"Juegos digitales terap\u00e9uticos y realidad virtual para mejorar el tratamiento de la adicci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Los cient\u00edficos de la UE est\u00e1n aprovechando el mundo virtual de los videojuegos, la realidad virtual y las aplicaciones para tel\u00e9fonos inteligentes para desarrollar un mejor autocontrol en la recuperaci\u00f3n de la adicci\u00f3n. Cr\u00e9dito: Halfpoint, Shutterstock <\/p>\n<p>Los investigadores que desarrollan tratamientos para la adicci\u00f3n recurren a la realidad virtual y los juegos para ayudar a los pacientes a superar su falta de control de los impulsos y disminuir las tasas de reca\u00edda. <\/p>\n<p>En un laboratorio en Berl\u00edn, Alemania, adultos mayores sanos est\u00e1n inmersos en una simulaci\u00f3n de viaje en crucero llamada Schiff Ahoi. (\u00a1Barco Ahoy!). Armados con una tableta, deben mover r\u00e1pidamente los alimentos del buffet del barco a un plato antes de que desaparezcan, mientras evitan los art\u00edculos que se les ha indicado que no tomen. Los puntos relacionados con el rendimiento ayudan a navegar el barco a destinos mediterr\u00e1neos, donde los jugadores pueden coleccionar postales virtuales. <\/p>\n<p>Estos juegos pueden ser la clave para encontrar formas innovadoras de entrenar la inhibici\u00f3n en personas con adicciones o comportamientos impulsivos. Desde el consumo de alcohol y drogas hasta el tabaquismo, el juego y los trastornos relacionados con la alimentaci\u00f3n, estos pueden ser notoriamente dif\u00edciles de romper, y existe una posibilidad significativa de reca\u00edda incluso cuando se aplican tratamientos basados en la evidencia. <\/p>\n<p>Tasas de reca\u00edda<\/p>\n<p>\u00abLas tasas de reca\u00edda son realmente altas, especialmente en el primer a\u00f1o despu\u00e9s del tratamiento\u00bb, dijo la Dra. Leonie Ascone Michelis, psic\u00f3loga cl\u00ednica postdoctoral en el Centro M\u00e9dico Universitario de Hamburgo. Eppendorf (UKE) en Alemania. \u00abEs una carga global sobre los costos, la econom\u00eda y especialmente la vida de las personas que se ven afectadas negativamente\u00bb. <\/p>\n<p>Si bien no hay sustituto para el asesoramiento, el desaf\u00edo continuo de superar las adicciones sugiere que es importante encontrar m\u00e9todos complementarios y de f\u00e1cil acceso para vencerlas. Por lo tanto, los investigadores de la UE est\u00e1n trabajando para crear experiencias m\u00e1s inmersivas a trav\u00e9s de formatos digitales para ayudar al autocontrol como parte del proceso de recuperaci\u00f3n de la adicci\u00f3n. <\/p>\n<p>En el proyecto de Autocontrol en el que participa el Dr. Ascone, parte del esp\u00edritu es que los m\u00e9todos para superar la adicci\u00f3n no necesitan ser aburridos y pueden desarrollarse de una manera m\u00e1s positiva y divertida. El objetivo es crear m\u00e9todos interactivos utilizando medios como videojuegos y aplicaciones para tel\u00e9fonos inteligentes, lo que hace que los pacientes se entusiasmen m\u00e1s para participar y, por lo tanto, mejoren su capacidad de autocontrol. <\/p>\n<p>El proyecto tambi\u00e9n utiliza la realidad virtual (VR) para replicar m\u00e1s de cerca los entornos de la vida real en los que las personas enfrentan tentaciones. \u00abEstamos tratando de implementar estas intervenciones de juegos o intervenciones de realidad virtual como parte de nuestro programa cl\u00ednico\u00bb, explic\u00f3 el Dr. Ascone. \u00abA mucha gente le gustan los juegos de computadora, as\u00ed que si los combinamos con algo \u00fatil, esperamos que ayude\u00bb. <\/p>\n<p>Control de impulsos <\/p>\n<p>Se ha debatido acaloradamente si realmente se puede entrenar el autocontrol. Dichos intentos a menudo han fallado, pero las semillas del proyecto se plantaron en un estudio que produjo evidencia de entrenamiento de inhibici\u00f3n exitoso usando videojuegos. <\/p>\n<p>En el estudio, dirigido por Simone Khn, investigadora principal de Autocontrol y neurocient\u00edfica tambi\u00e9n en UKE y el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano en Berl\u00edn, un grupo de adultos mayores entrenados jugando Ship Ahoy! durante unos 15 minutos diarios durante dos meses. <\/p>\n<p>Se encontr\u00f3 que los participantes que completaron el entrenamiento se desempe\u00f1aron mejor que los grupos de control en una tarea cl\u00e1sica utilizada para evaluar la inhibici\u00f3n. Se pidi\u00f3 a los participantes que presionaran botones en respuesta a la direcci\u00f3n de una flecha, pero que no hicieran esta reacci\u00f3n cuando la flecha se pusiera roja. Los resultados de esta llamada \u00abtarea de se\u00f1al de alto\u00bb sugirieron potencial para transferir el autocontrol a otras situaciones. <\/p>\n<p>Curiosamente, los esc\u00e1neres cerebrales usando im\u00e1genes de resonancia magn\u00e9tica (MRI) tomadas despu\u00e9s de la lluvia descubrieron un aumento en el grosor de un \u00e1rea prefrontal del cerebro conocida como la circunvoluci\u00f3n frontal inferior derecha. Investigaciones anteriores hab\u00edan demostrado que esto estaba relacionado con respuestas inhibitorias. <\/p>\n<p>\u00abBas\u00e1ndonos en estos hallazgos, es posible modificar nuestro comportamiento inhibitorio\u00bb, dijo el Dr. Ascone. \u00abLa pregunta es, \u00bfhasta qu\u00e9 punto?\u00bb <\/p>\n<p>Auriculares de RV <\/p>\n<p>El estudio inicial mostr\u00f3 ser prometedor para investigar esta pregunta mediante un mayor desarrollo de enfoques digitales y basados en juegos, algo que el equipo de Self-Control ha estado explorando. <\/p>\n<p>Algunos juegos se basan en adaptaciones de m\u00e9todos de autocontrol que ya se han mostrado prometedores en estudios anteriores. Por ejemplo, uno se basa en un m\u00e9todo llamado entrenamiento de acercamiento-evitaci\u00f3n (AAT), que surge del hallazgo de que las personas que son dependientes del alcohol tienen una tendencia m\u00e1s r\u00e1pida a acercarse a las representaciones del alcohol que a evitarlas. <\/p>\n<p>Tradicionalmente, se juega en una PC con un joystick usando im\u00e1genes de bebidas alcoh\u00f3licas y no alcoh\u00f3licas que atraen o empujan hacia ellos, dicho entrenamiento se ha relacionado en algunos estudios con reducciones en las tasas de reca\u00edda. <\/p>\n<p>En el proyecto Self-Control, este concepto se ampli\u00f3 para crear un juego que utiliza un casco de realidad virtual en el que los participantes entrenan en el entorno 3D m\u00e1s real de un bar virtual con bebidas virtuales y replican movimientos del brazo a la vida. El concepto se est\u00e1 probando junto con tratamientos est\u00e1ndar en cl\u00ednicas de rehabilitaci\u00f3n de alcohol para pacientes hospitalizados en Dinamarca, Alemania y Polonia. <\/p>\n<p>\u00abAl final, tendremos datos de diferentes pa\u00edses y podremos verificar si funciona como esperamos\u00bb, dijo el Dr. Ascone. \u00abPero a los pacientes les gusta y esperamos poder hacer un seguimiento planificado de tres meses en la mayor\u00eda de los casos, porque los tres meses posteriores al alta hospitalaria suelen ser los m\u00e1s vulnerables\u00bb. <\/p>\n<p>El equipo tambi\u00e9n est\u00e1 trabajando en una versi\u00f3n de realidad virtual port\u00e1til que la gente pueda usar en casa y que el Dr. Ascone compara con el juego de realidad virtual Beat Saber, basado en un sable de luz. \u00abQuiero llamar a ese AAAT, en lugar del t\u00e9rmino com\u00fanmente utilizado AAT, ya que ser\u00e1 una especie de entrenamiento de agresi\u00f3n contra el alcohol\u00bb. <\/p>\n<p>Tambi\u00e9n se est\u00e1n evaluando otros juegos y aplicaciones con los participantes para ver qu\u00e9 funciona. Un juego se desarrolla en un supermercado y requiere que los jugadores recolecten opciones de refrigerios saludables de los estantes y eviten los no saludables, nuevamente utilizando el concepto de se\u00f1al de alto. Otra aplicaci\u00f3n, que se basa en AAT y se ejecuta en una tableta, tiene como objetivo combatir el tabaquismo. \u00abEstamos probando diferentes enfoques, combinando elementos de juego y conocimiento cl\u00ednico en aplicaciones que son tanto divertidas como efectivas\u00bb, dijo el Dr. Ascone. <\/p>\n<p>Las altas tasas de reca\u00edda sugieren que es igual de importante investigar la neurociencia m\u00e1s amplia detr\u00e1s de la adicci\u00f3n y los factores que ayudan a la recuperaci\u00f3n. <\/p>\n<p>\u00abDeber\u00edamos ser muy cr\u00edticos y pensar si estamos mirando en las direcciones correctas. \u00bfDeber\u00edamos abordar esto desde un \u00e1ngulo diferente?\u00bb dijo la Dra. Janna Cousijn, neurocient\u00edfica de la Universidad Erasmus de R\u00f3terdam en los Pa\u00edses Bajos. <\/p>\n<p>Una forma de generar nuevos conocimientos es comenzar a reunir l\u00edneas separadas de investigaci\u00f3n, explic\u00f3 el Dr. Cousijn. \u00abHemos desarrollado m\u00e1s y m\u00e1s m\u00e9todos para acercarnos a mecanismos espec\u00edficos\u00bb, dijo. \u00abPara m\u00ed, parece que el pr\u00f3ximo desaf\u00edo ser\u00eda reunirlos, integrando la evidencia en m\u00faltiples niveles\u00bb. <\/p>\n<p>Ella piensa que un punto de partida es llenar algunos vac\u00edos de investigaci\u00f3n clave, varios de los cuales identific\u00f3 como base para un proyecto que dirige llamado Aging Matters. Una es que los estudios sobre adicciones tienden a mirar por separado a adolescentes y adultos, mientras que pocos los comparan, lo que significa que el conocimiento sobre el impacto de la edad en los mecanismos subyacentes es limitado. <\/p>\n<p>Edad de la adicci\u00f3n<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, se\u00f1ala el Dr. Cousijn, los estudios en adolescentes generalmente se enfocan en el riesgo de adicci\u00f3n en lugar de observar su capacidad para recuperarse, que tiende a ser mayor que en los adultos. \u00abSi sabe por qu\u00e9 algunas personas pueden recuperarse y hacerlo por su cuenta, tal vez estudiar esos procesos con m\u00e1s detalle pueda darnos m\u00e1s informaci\u00f3n sobre el potencial natural del cerebro para recuperarse\u00bb, dijo. <\/p>\n<p>Para llevar a cabo la parte de comparaci\u00f3n de edades del proyecto, el Dr. Cousijn planea reclutar a 300 personas entre las edades de 16 y 35 a\u00f1os que consumen alcohol, cannabis o ambos para un estudio de neuroimagen longitudinal de tres a\u00f1os, que espera comenzar alrededor de septiembre. \u00abQuiero pasar de usuarios bajos a usuarios severos para capturar todo el rango\u00bb, dijo. <\/p>\n<p>Dra. Cousijn tiene la intenci\u00f3n de realizar pruebas de resonancia magn\u00e9tica para evaluar la cognici\u00f3n y la funci\u00f3n cerebral tanto al comienzo como al final del per\u00edodo, correlacion\u00e1ndolo con c\u00f3mo las personas dicen que ha cambiado su consumo de cannabis o alcohol. Adem\u00e1s, planea realizar intervenciones con tareas y juegos inform\u00e1ticos para evaluar a\u00fan m\u00e1s las funciones relacionadas con el control cognitivo. <\/p>\n<p>\u00abRealmente espero aislar elementos cruciales de similitudes y diferencias entre los j\u00f3venes y los adultos que usan drogas, y que esta informaci\u00f3n pueda guiar a otros a optimizar las estrategias de prevenci\u00f3n y tratamiento dirigidas a grupos de edad espec\u00edficos\u00bb, dijo. . <\/p>\n<p>Para llenar m\u00e1s vac\u00edos a trav\u00e9s de otro estudio comparativo, esta vez entre personas y animales, el Dr. Cousijn estudiar\u00e1 las mismas adicciones en ratas durante la adolescencia y la edad adulta, para lo cual su equipo ha desarrollado un protocolo para probar humanos y animales con la misma configuraci\u00f3n de esc\u00e1ner. <\/p>\n<p>La ventaja de este enfoque es que los investigadores pueden realizar an\u00e1lisis m\u00e1s profundos de la funci\u00f3n cerebral en ratas y tener mucho m\u00e1s control sobre su entorno, lo que ayuda a eliminar la influencia de factores externos. \u00abEsto significa que si encuentra asociaciones similares entre ambos, entonces estamos m\u00e1s seguros de la causalidad\u00bb, explic\u00f3 el Dr. Cousijn. <\/p>\n<p>Calificaci\u00f3n de im\u00e1genes<\/p>\n<p>Para abordar otra brecha m\u00e1s, analizar\u00e1 el complejo papel del entorno social en la adicci\u00f3n mediante el uso de un cuestionario, as\u00ed como tareas como la calificaci\u00f3n de im\u00e1genes de cervezas. y ver c\u00f3mo se ven afectadas las respuestas despu\u00e9s de que las personas reciben retroalimentaci\u00f3n de su grupo de pares. Esta es una parte clave de la ecuaci\u00f3n para abordar el tema de la adicci\u00f3n, con la necesidad de comparar c\u00f3mo reacciona el cerebro a las sustancias en situaciones sociales versus no sociales, dice el Dr. Cousijn. <\/p>\n<p>Hacer frente a la adicci\u00f3n, enfatiza, en \u00faltima instancia necesitar\u00e1 nuevos enfoques, ya sea que se deriven de la tecnolog\u00eda o de m\u00e9todos experimentales. \u00abEstoy muy interesada en desarrollar nuevos paradigmas experimentales para probar los procesos subyacentes a la adicci\u00f3n\u00bb, dijo. \u00abEntonces espero que la informaci\u00f3n pueda ser utilizada por otros para ayudar a desarrollar tratamientos y para la prevenci\u00f3n\u00bb. <\/p>\n<p>Explore m\u00e1s<\/p>\n<p> La intervenci\u00f3n PROTECT demostr\u00f3 ser eficaz para reducir los s\u00edntomas de la adicci\u00f3n a los juegos y a Internet Proporcionado por Horizon: la revista de investigaci\u00f3n e innovaci\u00f3n de la UE <strong>Cita<\/strong>: juegos digitales terap\u00e9uticos y realidad virtual para nivelar- tratamiento para la adicci\u00f3n (2022, 29 de marzo) recuperado el 29 de agosto de 2022 de https:\/\/medicalxpress.com\/news\/2022-03-therapeutic-digital-gaming-vr-level-up.html Este documento est\u00e1 sujeto a derechos de autor. Aparte de cualquier trato justo con fines de estudio o investigaci\u00f3n privados, ninguna parte puede reproducirse sin el permiso por escrito. El contenido se proporciona \u00fanicamente con fines informativos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los cient\u00edficos de la UE est\u00e1n aprovechando el mundo virtual de los videojuegos, la realidad virtual y las aplicaciones para tel\u00e9fonos inteligentes para desarrollar un mejor autocontrol en la recuperaci\u00f3n de la adicci\u00f3n. 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