¿Podrían los juegos de computadora alentar a las personas a adherirse a las medidas de COVID-19?

El juego se desarrolla en un entorno de oficina simulado. Crédito: Dr. Abe Karnik

Los juegos de computadora podrían convertirse en una herramienta útil para educar a más adultos jóvenes sobre los riesgos de la COVID-19 y seguir las medidas preventivas de salud pública, como el distanciamiento social, el lavado de manos y el uso de mascarillas.

Un equipo de estudiantes de maestría en informática dirigido por el Dr. Abe Karnik de la Universidad de Lancaster desarrolló un prototipo de «juego serio» como parte de un estudio que explora cómo los juegos de computadora podrían usarse para transmitir mensajes de salud pública y afectar los comportamientos en el mundo real.

El público objetivo de los investigadores es de 19 a 25 años. Este grupo de edad experimenta una tasa de mortalidad más baja por COVID y la Organización Mundial de la Salud ha identificado a los adultos jóvenes como los que menos cumplen con las medidas preventivas de COVID-19.

Los jóvenes también están menos comprometidos con los medios tradicionales para la salud mensajería, como la televisión. Aunque esta también es una generación que está muy familiarizada con los juegos de computadora.

Dr. Abe Karnik, profesor de la Facultad de Computación y Comunicaciones de la Universidad de Lancaster, dijo: «COVID-19 ha resaltado la necesidad de encontrar nuevas herramientas para comprender la percepción de los riesgos y, a su vez, los comportamientos en torno a la conformidad con las instrucciones preventivas. Queríamos explorar juegos educativos serios para Involucrar a los miembros del público y cambiar su percepción sobre la pandemia y las medidas preventivas, particularmente con los más jóvenes que pueden no interactuar con los canales y formas de medios tradicionales.

«Un juego serio proporciona a este grupo una nueva e innovadora manera de aprender las medidas de seguridad de COVID-19 de una manera accesible, atractiva y no intrusiva y en un formato con el que están familiarizados».

El juego de los investigadores, llamado «Punto de contacto», se inspiró en Su diseño es del popular juego de PC de Innersloth «Among Us». Como un juego de equipo cooperativo, el escenario de «Punto de contacto» imita un lugar de trabajo de oficina compartida donde los jugadores tienen que realizar tareas para aumentar un puntaje de economía compartida. Sin embargo, uno de los personajes de los jugadores comienza el juego con una infección por COVID-19. Además del puntaje económico, el juego también incluye un puntaje de salud basado en cuántos personajes se infectan.

A medida que avanza el juego, los jugadores tienen que equilibrar completar tareas económicas con tomar medidas preventivas de COVID basadas en el Campaña «Hands, Face, Space» del gobierno del Reino Unido, como lavarse las manos, abrir ventanas y usar máscaras. También se puede votar a los jugadores para que se pongan en cuarentena para reducir el riesgo de transmisión, pero esto les impide contribuir al puntaje económico.

El juego aplica cálculos de probabilidad y conocimiento de cómo se propaga COVID-19 en la vida real para modelar infecciones , teniendo en cuenta pararse cerca de compañeros y tocar objetos que compañeros infectados hayan manipulado previamente. También modela infecciones sintomáticas y asintomáticas.

Los resultados de los estudios, obtenidos a través de cuestionarios completados antes y después de que los 23 participantes jugaran el juego, así como datos del juego, revelaron que los jugadores subestimaron enormemente la frecuencia con la que rompían las redes sociales. reglas de distanciamiento y no seguir las pautas.

El estudio también mostró un cambio claro en la percepción de riesgo de los participantes después de jugar el juego y las opiniones de los participantes cambiaron en el equilibrio entre vidas y medios de vida con un cambio hacia la priorización de la salud. El número de participantes que favorecieron la salud se duplicó y solo el 13 % de los participantes favoreció la economía más que la salud.

Hubo una mayor conciencia sobre el riesgo de transmisión de COVID-19 en las interacciones cotidianas de la vida real y el 87 % de los participantes dijo que serían más cuidadosos al seguir la guía preventiva de COVID-19. Si bien el impacto inmediato en la conciencia de los participantes fue obvio, se necesitarían más estudios para determinar si los juegos de computadora podrían afectar la conciencia a largo plazo.

Aunque el juego no está diseñado para su lanzamiento público, este estudio muestra que este tipo de juegos serios posiblemente podrían ser efectivos para transmitir mensajes de salud pública a grupos demográficos más difíciles de alcanzar en el futuro.

Dr. Abe Karnik dijo: «Esperábamos que los participantes consideraran las medidas preventivas de manera más favorable y las aplicaran más a medida que avanzaba el juego. Si bien esto se confirmó, no esperábamos un cambio tan drástico a favor de la salud y en contra de la economía». El resultado nos mostró el impacto real que puede tener el juego serio en la alteración de la percepción a través de una experiencia simulada».

Los hallazgos del estudio se detallan en el artículo «Punto de contacto: Investigando el cambio en la percepción a través de un juego serio Medidas preventivas de COVID-19», que se presentará en la conferencia académica CHI Play 2021 de ACM esta semana.

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Los juegos del ‘Nuevo Mundo’ de Amazon se disparan en su lanzamiento Más información: Joshua Hill et al, Point of Contact, Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction (2021). DOI: 10.1145/3474701 Proporcionado por la Universidad de Lancaster Cita: ¿Podrían los juegos de computadora alentar a las personas a adherirse a las medidas de COVID-19? (2021, 19 de octubre) recuperado el 29 de agosto de 2022 de https://medicalxpress.com/news/2021-10-games-people-adhere-covid-.html Este documento está sujeto a derechos de autor. Aparte de cualquier trato justo con fines de estudio o investigación privados, ninguna parte puede reproducirse sin el permiso por escrito. El contenido se proporciona únicamente con fines informativos.