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Juegos digitales terapéuticos y realidad virtual para mejorar el tratamiento de la adicción

Juegos digitales terapéuticos y realidad virtual para mejorar el tratamiento de la adicción

Los científicos de la UE están aprovechando el mundo virtual de los videojuegos, la realidad virtual y las aplicaciones para teléfonos inteligentes para desarrollar un mejor autocontrol en la recuperación de la adicción. Crédito: Halfpoint, Shutterstock

Los investigadores que desarrollan tratamientos para la adicción recurren a la realidad virtual y los juegos para ayudar a los pacientes a superar su falta de control de los impulsos y disminuir las tasas de recaída.

En un laboratorio en Berlín, Alemania, adultos mayores sanos están inmersos en una simulación de viaje en crucero llamada Schiff Ahoi. (¡Barco Ahoy!). Armados con una tableta, deben mover rápidamente los alimentos del buffet del barco a un plato antes de que desaparezcan, mientras evitan los artículos que se les ha indicado que no tomen. Los puntos relacionados con el rendimiento ayudan a navegar el barco a destinos mediterráneos, donde los jugadores pueden coleccionar postales virtuales.

Estos juegos pueden ser la clave para encontrar formas innovadoras de entrenar la inhibición en personas con adicciones o comportamientos impulsivos. Desde el consumo de alcohol y drogas hasta el tabaquismo, el juego y los trastornos relacionados con la alimentación, estos pueden ser notoriamente difíciles de romper, y existe una posibilidad significativa de recaída incluso cuando se aplican tratamientos basados en la evidencia.

Tasas de recaída

«Las tasas de recaída son realmente altas, especialmente en el primer año después del tratamiento», dijo la Dra. Leonie Ascone Michelis, psicóloga clínica postdoctoral en el Centro Médico Universitario de Hamburgo. Eppendorf (UKE) en Alemania. «Es una carga global sobre los costos, la economía y especialmente la vida de las personas que se ven afectadas negativamente».

Si bien no hay sustituto para el asesoramiento, el desafío continuo de superar las adicciones sugiere que es importante encontrar métodos complementarios y de fácil acceso para vencerlas. Por lo tanto, los investigadores de la UE están trabajando para crear experiencias más inmersivas a través de formatos digitales para ayudar al autocontrol como parte del proceso de recuperación de la adicción.

En el proyecto de Autocontrol en el que participa el Dr. Ascone, parte del espíritu es que los métodos para superar la adicción no necesitan ser aburridos y pueden desarrollarse de una manera más positiva y divertida. El objetivo es crear métodos interactivos utilizando medios como videojuegos y aplicaciones para teléfonos inteligentes, lo que hace que los pacientes se entusiasmen más para participar y, por lo tanto, mejoren su capacidad de autocontrol.

El proyecto también utiliza la realidad virtual (VR) para replicar más de cerca los entornos de la vida real en los que las personas enfrentan tentaciones. «Estamos tratando de implementar estas intervenciones de juegos o intervenciones de realidad virtual como parte de nuestro programa clínico», explicó el Dr. Ascone. «A mucha gente le gustan los juegos de computadora, así que si los combinamos con algo útil, esperamos que ayude».

Control de impulsos

Se ha debatido acaloradamente si realmente se puede entrenar el autocontrol. Dichos intentos a menudo han fallado, pero las semillas del proyecto se plantaron en un estudio que produjo evidencia de entrenamiento de inhibición exitoso usando videojuegos.

En el estudio, dirigido por Simone Khn, investigadora principal de Autocontrol y neurocientífica también en UKE y el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano en Berlín, un grupo de adultos mayores entrenados jugando Ship Ahoy! durante unos 15 minutos diarios durante dos meses.

Se encontró que los participantes que completaron el entrenamiento se desempeñaron mejor que los grupos de control en una tarea clásica utilizada para evaluar la inhibición. Se pidió a los participantes que presionaran botones en respuesta a la dirección de una flecha, pero que no hicieran esta reacción cuando la flecha se pusiera roja. Los resultados de esta llamada «tarea de señal de alto» sugirieron potencial para transferir el autocontrol a otras situaciones.

Curiosamente, los escáneres cerebrales usando imágenes de resonancia magnética (MRI) tomadas después de la lluvia descubrieron un aumento en el grosor de un área prefrontal del cerebro conocida como la circunvolución frontal inferior derecha. Investigaciones anteriores habían demostrado que esto estaba relacionado con respuestas inhibitorias.

«Basándonos en estos hallazgos, es posible modificar nuestro comportamiento inhibitorio», dijo el Dr. Ascone. «La pregunta es, ¿hasta qué punto?»

Auriculares de RV

El estudio inicial mostró ser prometedor para investigar esta pregunta mediante un mayor desarrollo de enfoques digitales y basados en juegos, algo que el equipo de Self-Control ha estado explorando.

Algunos juegos se basan en adaptaciones de métodos de autocontrol que ya se han mostrado prometedores en estudios anteriores. Por ejemplo, uno se basa en un método llamado entrenamiento de acercamiento-evitación (AAT), que surge del hallazgo de que las personas que son dependientes del alcohol tienen una tendencia más rápida a acercarse a las representaciones del alcohol que a evitarlas.

Tradicionalmente, se juega en una PC con un joystick usando imágenes de bebidas alcohólicas y no alcohólicas que atraen o empujan hacia ellos, dicho entrenamiento se ha relacionado en algunos estudios con reducciones en las tasas de recaída.

En el proyecto Self-Control, este concepto se amplió para crear un juego que utiliza un casco de realidad virtual en el que los participantes entrenan en el entorno 3D más real de un bar virtual con bebidas virtuales y replican movimientos del brazo a la vida. El concepto se está probando junto con tratamientos estándar en clínicas de rehabilitación de alcohol para pacientes hospitalizados en Dinamarca, Alemania y Polonia.

«Al final, tendremos datos de diferentes países y podremos verificar si funciona como esperamos», dijo el Dr. Ascone. «Pero a los pacientes les gusta y esperamos poder hacer un seguimiento planificado de tres meses en la mayoría de los casos, porque los tres meses posteriores al alta hospitalaria suelen ser los más vulnerables».

El equipo también está trabajando en una versión de realidad virtual portátil que la gente pueda usar en casa y que el Dr. Ascone compara con el juego de realidad virtual Beat Saber, basado en un sable de luz. «Quiero llamar a ese AAAT, en lugar del término comúnmente utilizado AAT, ya que será una especie de entrenamiento de agresión contra el alcohol».

También se están evaluando otros juegos y aplicaciones con los participantes para ver qué funciona. Un juego se desarrolla en un supermercado y requiere que los jugadores recolecten opciones de refrigerios saludables de los estantes y eviten los no saludables, nuevamente utilizando el concepto de señal de alto. Otra aplicación, que se basa en AAT y se ejecuta en una tableta, tiene como objetivo combatir el tabaquismo. «Estamos probando diferentes enfoques, combinando elementos de juego y conocimiento clínico en aplicaciones que son tanto divertidas como efectivas», dijo el Dr. Ascone.

Las altas tasas de recaída sugieren que es igual de importante investigar la neurociencia más amplia detrás de la adicción y los factores que ayudan a la recuperación.

«Deberíamos ser muy críticos y pensar si estamos mirando en las direcciones correctas. ¿Deberíamos abordar esto desde un ángulo diferente?» dijo la Dra. Janna Cousijn, neurocientífica de la Universidad Erasmus de Róterdam en los Países Bajos.

Una forma de generar nuevos conocimientos es comenzar a reunir líneas separadas de investigación, explicó el Dr. Cousijn. «Hemos desarrollado más y más métodos para acercarnos a mecanismos específicos», dijo. «Para mí, parece que el próximo desafío sería reunirlos, integrando la evidencia en múltiples niveles».

Ella piensa que un punto de partida es llenar algunos vacíos de investigación clave, varios de los cuales identificó como base para un proyecto que dirige llamado Aging Matters. Una es que los estudios sobre adicciones tienden a mirar por separado a adolescentes y adultos, mientras que pocos los comparan, lo que significa que el conocimiento sobre el impacto de la edad en los mecanismos subyacentes es limitado.

Edad de la adicción

Además, señala el Dr. Cousijn, los estudios en adolescentes generalmente se enfocan en el riesgo de adicción en lugar de observar su capacidad para recuperarse, que tiende a ser mayor que en los adultos. «Si sabe por qué algunas personas pueden recuperarse y hacerlo por su cuenta, tal vez estudiar esos procesos con más detalle pueda darnos más información sobre el potencial natural del cerebro para recuperarse», dijo.

Para llevar a cabo la parte de comparación de edades del proyecto, el Dr. Cousijn planea reclutar a 300 personas entre las edades de 16 y 35 años que consumen alcohol, cannabis o ambos para un estudio de neuroimagen longitudinal de tres años, que espera comenzar alrededor de septiembre. «Quiero pasar de usuarios bajos a usuarios severos para capturar todo el rango», dijo.

Dra. Cousijn tiene la intención de realizar pruebas de resonancia magnética para evaluar la cognición y la función cerebral tanto al comienzo como al final del período, correlacionándolo con cómo las personas dicen que ha cambiado su consumo de cannabis o alcohol. Además, planea realizar intervenciones con tareas y juegos informáticos para evaluar aún más las funciones relacionadas con el control cognitivo.

«Realmente espero aislar elementos cruciales de similitudes y diferencias entre los jóvenes y los adultos que usan drogas, y que esta información pueda guiar a otros a optimizar las estrategias de prevención y tratamiento dirigidas a grupos de edad específicos», dijo. .

Para llenar más vacíos a través de otro estudio comparativo, esta vez entre personas y animales, el Dr. Cousijn estudiará las mismas adicciones en ratas durante la adolescencia y la edad adulta, para lo cual su equipo ha desarrollado un protocolo para probar humanos y animales con la misma configuración de escáner.

La ventaja de este enfoque es que los investigadores pueden realizar análisis más profundos de la función cerebral en ratas y tener mucho más control sobre su entorno, lo que ayuda a eliminar la influencia de factores externos. «Esto significa que si encuentra asociaciones similares entre ambos, entonces estamos más seguros de la causalidad», explicó el Dr. Cousijn.

Calificación de imágenes

Para abordar otra brecha más, analizará el complejo papel del entorno social en la adicción mediante el uso de un cuestionario, así como tareas como la calificación de imágenes de cervezas. y ver cómo se ven afectadas las respuestas después de que las personas reciben retroalimentación de su grupo de pares. Esta es una parte clave de la ecuación para abordar el tema de la adicción, con la necesidad de comparar cómo reacciona el cerebro a las sustancias en situaciones sociales versus no sociales, dice el Dr. Cousijn.

Hacer frente a la adicción, enfatiza, en última instancia necesitará nuevos enfoques, ya sea que se deriven de la tecnología o de métodos experimentales. «Estoy muy interesada en desarrollar nuevos paradigmas experimentales para probar los procesos subyacentes a la adicción», dijo. «Entonces espero que la información pueda ser utilizada por otros para ayudar a desarrollar tratamientos y para la prevención».

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