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La adicción a los videojuegos, ahora una enfermedad reconocida mundialmente, busca tratamiento

La adicción a los videojuegos, ahora una enfermedad reconocida mundialmente, busca tratamiento

Crédito: CC0 Public Domain

Arcadia Kim dedicó su carrera a los videojuegos, hasta que uno la golpeó en la cara. El incidente ocurrió hace varios años cuando Kim, exjefa de operaciones de estudio en Electronic Arts Inc., estaba tratando de sacar a su hijo de 10 años de un juego de Minecraft. Le arrojó el iPad con frustración.

Kim, de 48 años, dijo que la experiencia la inspiró a iniciar un negocio en 2019 para asesorar a los padres sobre cómo formar relaciones saludables entre sus hijos y sus pantallas. El trabajo adquirió mayor urgencia este año cuando la Organización Mundial de la Salud comenzó a reconocer formalmente la adicción a los videojuegos como una enfermedad por primera vez.

Entre los jugadores y los padres, e incluso dentro de la comunidad médica, existe un desacuerdo sobre si los videojuegos la adicción es real. De cualquier manera, la designación de la OMS podría ser de gran ayuda para Kim y otras empresas como la suya. Docenas de consultores operan solo en los EE. UU., así como una variedad de aplicaciones, campamentos, libros de autoayuda y centros de tratamiento.

Un diagnóstico de adicción se basa en una serie de síntomas, según la OMS . Incluyen una falta de control sobre el impulso de jugar videojuegos, una tendencia a priorizarlo a expensas de otros intereses u obligaciones y una participación continua o intensificada a pesar de experimentar consecuencias negativas.

Los estudios ofrecen conclusiones diversas, en en parte debido a desacuerdos sobre cómo definir la adicción, pero generalmente muestran la enfermedad en el 2% al 3% de las personas que juegan. Una condición similar llamada trastorno del juego es más prevalente en la población que el juego compulsivo pero menos que las compras compulsivas, estimó Matthew Stevens de la Universidad de Adelaida en Australia.

Lograr el reconocimiento fue un proceso de años. Los estados miembros de la OMS votaron en 2018 para agregarlo a la lista de clasificación de enfermedades de la organización, lo que ayuda a estandarizar los informes y el seguimiento de la salud en todo el mundo. El cambio no entró en vigencia hasta el mes pasado, un retraso diseñado para darle tiempo a la industria del cuidado de la salud para prepararse.

Sin embargo, el debate continúa entre los científicos del comportamiento. En la Asociación Estadounidense de Psicología, algunos miembros están presionando al grupo para que siga a la OMS y reconozca la adicción a los juegos. El esfuerzo se enfrenta a la resistencia. La última vez que la asociación clasificó una nueva adicción fue en 2013, cuando agregó el juego, dijo Paul Appelbaum, presidente del comité de la APA a cargo de hacer tales designaciones. Los cambios llegan lentamente y «realmente necesitan estar respaldados por datos si van a ser ampliamente aceptados», dijo.

Un amplio reconocimiento del trastorno tendría ramificaciones legales. «Haría más difícil que los tribunales excluyan a los expertos que testifican sobre la adicción a los videojuegos», dijo Matt Bergman, un abogado de Oregón que ha presentado demandas contra empresas de redes sociales en nombre de adolescentes.

En la línea de Kim de trabajo, a menudo trata con personas que se exceden en los juegos, pero se resiste a usar la palabra adicción. «Tiene un significado muy específico», dijo Kim, quien asesora a los padres a través de su consultora Infinite Screentime. «No lo convirtamos en algo que no es».

Antes de que su hijo la golpeara en la cara con un iPad, Kim pasó casi una década en Electronic Arts, la editorial de Apex Legends, FIFA y Madden. Fue directora de operaciones del estudio de Los Ángeles, donde ayudó a publicar un juego de El señor de los anillos, supervisó el desarrollo de los juegos de guerra Medal of Honor Airborne y Command and Conquer 3 y trabajó en Sims 2. Está orgullosa de su tiempo allí.

Pero hay aspectos del trabajo de Kim que todavía contempla hasta el día de hoy. Ella compara parte de su trabajo con un novelista que elabora una trama de suspenso o un escritor de televisión que crea un suspenso para el final de un episodio. El objetivo era asegurar que los juegos fueran difíciles de dejar. «Mientras más podía enganchar a la gente, traerlos al mundo, traer algo a lo que la gente pudiera escapar, mejor era en eso, más exitosa era en mi trabajo», dijo.

EA dijo ofrece varias opciones de control parental para facilitar hábitos saludables para los niños y realizó una campaña publicitaria en el Reino Unido para crear conciencia sobre estas herramientas. «El juego debe equilibrarse con el juego responsable, y nos tomamos en serio nuestro papel de garantizar que los padres estén empoderados y conscientes de todos los recursos disponibles para ayudarlos a tomar las decisiones correctas para sus familias», dijo Chris Bruzzo, director de experiencia de la compañía. en un comunicado enviado por correo electrónico.

Los desarrolladores de EA también dedicaron una cantidad considerable de tiempo a fortalecer lo que se conoce como el ciclo de compulsión, dijo Kim. Afinar ciertas técnicas puede ayudar a atraer a los jugadores, utilizando herramientas como un sistema de puntos, mejoras de personajes, vidas extra y muchas sorpresas. Muchos de los principios se establecieron en un ensayo de 2001, Behavioral Game Design, de uno de los investigadores más renombrados de la industria, John Hopson, cuyos créditos incluyen Halo 3 de Microsoft Corp.

Kim se fue de Los Ángeles en 2006 para Corea del Sur y consultó para un estudio de EA allí durante dos años. Ahora vive en Hong Kong. El incidente del iPad tuvo lugar en un viaje de regreso a Los Ángeles en 2017. La familia se hospedaba con el hermano de Kim, Bernard Kim, presidente de Zynga Inc., creador de muchos juegos fascinantes como FarmVille. (Dijo que apoya el trabajo de su hermana). Kim había reunido a sus dos hijas pequeñas para una salida, pero no pudo encontrar a su hijo. Ella sospechaba que él estaba violando activamente la regla familiar que limitaba el tiempo de pantalla diario a 20 minutos. Luego lo descubrió en una habitación de invitados, el brillo de una pantalla iluminaba suavemente las sábanas debajo de las cuales se escondía. El arrebato que siguió la dejó llorando, con la cara ardiendo, desplomada en el suelo de un baño cercano.

Kim llegó a la conclusión de que sus límites eran irrazonablemente estrictos, debido a un sentimiento de culpa por su trabajo profesional anterior en juegos. y el miedo por su poder. Sin querer, estaba creando una asociación de vergüenza con el interés de su hijo en el medio. Ahora Kim intenta abrazar el pasatiempo de sus hijos. «Mi hijo se emociona mucho cuando habla sobre su mundo de Minecraft», dijo.

Para los clientes de Infinite Screentime, Kim aconseja a los padres que jueguen videojuegos con sus hijos y anima a los niños a decidir cuánto dura un juego. la sesión debe durar antes de que comience y planifique los intermedios. Kim también les cuenta a los clientes sobre el bucle de compulsión y cómo reconocer los ganchos. A la gente no le gusta que la manipulen, dijo, y el simple conocimiento de la estrategia ayuda a controlar el impulso de exagerar.

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Cita: La adicción a los videojuegos, ahora una enfermedad reconocida mundialmente, busca tratamiento (24 de febrero de 2022) consultado el 29 de agosto de 2022 en https://medicalxpress.com/news/2022-02 -video-game-addiction-globally-illness.html Este documento está sujeto a derechos de autor. Aparte de cualquier trato justo con fines de estudio o investigación privados, ninguna parte puede reproducirse sin el permiso por escrito. El contenido se proporciona únicamente con fines informativos.