La realidad virtual pasiva provoca más enfermedades que el juego activo
Crédito: Unsplash/CC0 Dominio público
La observación pasiva de un juego de realidad virtual provocó una ciberenfermedad relativamente grave. Por el contrario, jugar activamente el juego condujo a una disminución de la ciberenfermedad, según un estudio publicado en la revista Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking.
La enfermedad de la realidad virtual, o ciberenfermedad, es un obstáculo importante para poder mantener la sensación de presencia en la experiencia de la realidad virtual.
Upyong Hong, Ph.D., de la Universidad de Konkuk, y coautores , investigó si el grado de ciberenfermedad varía según cómo se experimente el contenido de realidad virtual y si las características específicas del movimiento ocular están asociadas con cambios en la ciberenfermedad. Los investigadores recopilaron y analizaron datos de seguimiento ocular.
Los patrones de movimiento de los ojos cambiaron según los diferentes niveles de ciberenfermedad. Los movimientos oculares se volvieron más restringidos a medida que aumentaba la ciberenfermedad. Los investigadores concluyeron que «los movimientos oculares más activos redujeron la enfermedad cibernética. Por lo tanto, los movimientos oculares restringidos en el modo de observación pasiva pueden considerarse la causa del mayor nivel de enfermedad cibernética».
«A medida que pasamos más tiempo gastado en mundos virtuales, se vuelve cada vez más importante mejorar los métodos de detección y cuantificación de la enfermedad cibernética. Esto a su vez nos permite desarrollar técnicas para prevenir o mitigar sus efectos perjudiciales en el sentido de presencia del usuario «, dice la editora en jefe Brenda K Wiederhold, Ph.D., MBA, BCB, BCN, Interactive Media Institute, San Diego, California e Virtual Reality Medical Institute, Bruselas, Bélgica.
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Los investigadores registran ondas cerebrales para medir la «ciberenfermedad» Más información: Yunju Nam et al, Eye Movement Patterns Reflecting Cybersickness: Evidence from Different Experience Modes of a Virtual Reality Game, Cyberpsychology , comportamiento y redes sociales (2021). DOI: 10.1089/cyber.2021.0167 Información de la revista: Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking
Proporcionado por Mary Ann Liebert, Inc Cita: Realidad virtual pasiva más enfermedad- inducing than active play (6 de enero de 2022) recuperado el 29 de agosto de 2022 de https://medicalxpress.com/news/2022-01-passive-virtual-reality-sickness-inducing.html Este documento está sujeto a derechos de autor. Aparte de cualquier trato justo con fines de estudio o investigación privados, ninguna parte puede reproducirse sin el permiso por escrito. El contenido se proporciona únicamente con fines informativos.