El juego móvil que utiliza el aprendizaje implícito mejoró las elecciones de alimentos a corto plazo de los niños
Crédito: CC0 Public Domain
Las tasas de sobrepeso y obesidad en los niños están aumentando en todo el mundo, con graves consecuencias a largo plazo para la salud y los costos de atención médica. En investigaciones anteriores, los juegos de video y móviles han ayudado a los niños a comer más saludablemente y a hacer más ejercicio. Un nuevo estudio examinó cómo las elecciones de alimentos de los niños indios de 10 y 11 años se vieron afectadas al jugar un juego móvil de dieta pediátrica que utiliza aprendizaje implícito para educar a los jugadores sin que sean conscientes de las lecciones a través de innovaciones en el entrenamiento neurocognitivo y la tecnología inmersiva. El estudio encontró que el juego mejoró significativamente las elecciones de alimentos de los niños inmediatamente después del juego.
El estudio fue realizado por investigadores de Carnegie Mellon University (CMU), Hofstra University, Johns Hopkins University Center for Communication Programs (CCP), FriendsLearn, The Mithra Trust, Mind in Motion, Center for Communication and ChangeIndia (CCC- I), y Clínica y Hospital Seethapathy. El ensayo controlado aleatorizado fue diseñado y realizado por investigadores de CCC-I y CCP y el modelado y análisis de datos estuvo a cargo de CMU. El estudio aparece en JMIR mHealth y uHealth.
«Si bien muchos factores contribuyen al sobrepeso y la obesidad, las decisiones dietéticas son una de las principales causas», explica Rema Padman, profesora de ciencias administrativas e informática de la salud en el Heinz College de CMU. , quien dirigió el estudio. «Los videojuegos que los niños perciben como una actividad divertida en lugar de una herramienta de aprendizaje presentan una gran oportunidad para cambiar los comportamientos de salud de los niños al brindarles conocimientos relevantes de manera implícita. Estamos estudiando intervenciones gamificadas como candidatos a ‘vacunas digitales’ que tienen el potencial de influir cambios en el comportamiento del estilo de vida y conducen a mejores resultados de salud». (Las vacunas digitales son una subcategoría de las terapias digitales, que son enfoques de prevención basados en evidencia que utilizan tecnologías digitales, como aplicaciones gamificadas que se entregan a través de dispositivos móviles, para fomentar un comportamiento positivo).
La mayoría de los videojuegos para niños utilice estrategias educativas explícitas, como proporcionar respuestas, comentarios, instrucciones o sugerencias a los jugadores. Este estudio examinó cómo un videojuego de acción llamado fooya!, que utiliza el aprendizaje implícito para promover una alimentación saludable y la actividad física en los niños, afectó las elecciones reales de alimentos. En el juego, un avatar lucha contra robots que representan alimentos poco saludables, y la velocidad y la forma del cuerpo del avatar varían en respuesta al tipo de alimento que come.
Evidencia de los efectos de los juegos que usan estrategias de educación implícita en la alimentación saludable pediátrica es limitada. Utilizando datos sobre los clics realizados por los jugadores mientras jugaban fooya!, los investigadores analizaron la relación entre los patrones de juego y los resultados conductuales relacionados con la salud alimentaria.
El estudio involucró a 104 niños de 10 y 11 años de tres escuelas en Chennai, India. Los niños fueron asignados aleatoriamente a un grupo de tratamiento que jugaba fooya! o un grupo de control que jugó un juego de mesa que no incluía educación dietética. Los niños jugaron los juegos durante 20 minutos cada uno en dos sesiones. Después de jugar, se les mostraron tres pares de alimentos saludables y no saludables de tres categorías: bebidas (agua y un refresco carbonatado), refrigerios salados (anacardos y papas fritas) y refrigerios dulces (pasas y una barra de chocolate) y se les pidió que eligieran dos. artículos para comer.
¡Niños que jugaron fooya! eran más propensos a elegir alimentos saludables inmediatamente después de jugar, encontró el estudio. Las elecciones de alimentos de los niños no se vieron influidas por la cantidad de niveles del juego que jugaron, como se descubrió en investigaciones anteriores sobre este tema, sino por los datos de los alimentos que los niños leían mientras jugaban: leer más datos sobre alimentos saludables se asoció con elecciones de alimentos más saludables, mientras que leer más datos sobre alimentos poco saludables se asoció con más elecciones de alimentos poco saludables, un hallazgo que los autores llamaron contradictorio. No obstante, los niños buscaron más datos alimentarios sobre alimentos saludables que sobre alimentos no saludables, lo que impulsó el efecto positivo general de jugar el juego.
«Este hallazgo también influirá en la forma en que les comunicamos a los niños las opciones de alimentos saludables para cambio de comportamiento», dice Uttara Bharath Kumar, asesor técnico para el cambio social y de comportamiento en CCP. «Es consistente con lo que sabemos de la ciencia del comportamiento de que el miedo y la comunicación negativa no funcionan tan bien como los mensajes positivos y la promoción de la autoeficacia: la noción de ‘¡tú puedes hacerlo!'».
«Nutrición y estilo de vida están en la raíz del riesgo de por vida de enfermedades no transmisibles e infecciosas», explica Bhargav Sri Prakash, fundador y director ejecutivo de FriendsLearn, la compañía de tecnología de la salud y ciencias de la vida que sirve como socio de traducción e innovación de investigación del Proyecto de Vacuna Digital en CMU. «Estos hallazgos indican el potencial de impacto social mediante el desarrollo de ciencia rigurosa basada en evidencia para ‘vacunas digitales’ basadas en análisis y computación neurocognitiva. A medida que construimos una plataforma de experiencias escalables, ricas, similares a juegos y atractivas, nuestro objetivo es proteger la la salud de los niños y las familias a través de la ciencia».
Entre las limitaciones del estudio, señalan los autores, se encuentran su pequeño tamaño, los grupos homogéneos de niños y las elecciones de alimentos a corto plazo, lo que limita la generalización de los hallazgos. . Los estudios longitudinales sobre este tema pueden ayudar a determinar los efectos a largo plazo, sugieren los autores.
«Al examinar las interacciones complejas entre los patrones de juego y los comportamientos de salud, nuestros hallazgos pueden informar el diseño y el uso de métodos más efectivos». juegos móviles para mejorar la salud alimentaria de los niños», señala Yi-Chin Kato-Lin, profesor asistente de sistemas de información y análisis de negocios en la Universidad de Hofstra, quien colaboró en el estudio. «Por ejemplo, los diseñadores de videojuegos pueden querer limitar la exhibición de alimentos poco saludables en sus juegos».
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El juego de computadora podría ayudar a los niños a elegir alimentos saludables Más información: Yi-Chin Kato-Lin et al, Impact of Pediatric Mobile Game Play on Healthy Eating Behavior: Randomized Controlled Trial , JMIR mHealth y uHealth (2020). DOI: 10.2196/15717 Proporcionado por la Universidad Carnegie Mellon Cita: Juego móvil que utiliza aprendizaje implícito mejorado las elecciones de alimentos a corto plazo de los niños (2021, 10 de febrero) recuperado el 30 de agosto de 2022 de https://medicalxpress.com /news/2021-02-mobile-game-implicit-children-short-term.html Este documento está sujeto a derechos de autor. Aparte de cualquier trato justo con fines de estudio o investigación privados, ninguna parte puede reproducirse sin el permiso por escrito. El contenido se proporciona únicamente con fines informativos.